En el transcurso de la Opening Night Live de la Gamescom de este año, Bethesda ha presentado novedades del que sin duda es uno de los juegos más esperados de este año de la compañía. Y aunque algunos de los datos más específicos siguen siendo un enigma (sin ir más lejos, la fecha: se sigue manteniendo la segunda mitad de 2024, en exclusiva inicial para Xbox y PC), Bethesda ha sido generosa en todo lo demás. Tenemos una impresión mucho más amplia del desarrollo, las mecánicas y hasta la ubicación temporal del juego.
Y de un primer vistazo, lo cierto es que nos han saltado a la cara todas las constantes posibles que recuerdan, literalmente o en espíritu, a las películas del personaje. Por mencionar solo algunas, en la breve media hora que ha durado la presentación hemos visto catacumbas, resortes que abren pasadizos, templos abandonados, nazis pequeños y maquiavélicos, nazis gigantes indestructibles, secundarios que ayudan al héroe, vagonetas en minas, antorchas en pasillos tenebrosos, tumbas sin profanar (aún), monumentos célebres, misticismo de andar por casa, el Vaticano, el Himalaya y peleas a bordo de aviones en movimiento. Y por supuesto, el látigo, el revólver y el Stetson.
Como declaración de intenciones, lo primero que han presentado Jerk Gustaffson y Axel Tovanius, director y director creativo de MachineGames respectivamente, es un concept art inicial del juego, y en el que intentaron introducir los elementos que querían que contuviera el título. El Indiana Jones más clásico, la periodista italiana Gina que le acompaña, la idea de una peripecia alrededor de todo el mundo y el concepto de aventuras de sesión matinal (los seriales que inspiraron originariamente a Lucas y Spielberg). Todo estaba ya en esta ilustración inicial.
Es decir, no tarda en brotar ante el jugador mínimamente crítico el primer temor: ¿estamos ante un juego con personalidad propia o ante un mero álbum de cromos, un carrusel de guiños para el fan que ya está siendo masajeado al garantizársele un Indiana Jones joven y una ambientación en la cronología inmediatamente posterior a ‘En busca del arca perdida’, o como se suele decir, «Indiana Jones en su prime«? De momento, desde MachineGames nos aseguran que se trata de lo primero: ‘Indiana Jones y el Gran Círculo’ no es una colección de homenajes nostálgicos, sino un juego con identidad propia.
Para ello, nos cuentan, el juego parte de un equilibrio entre guiños y escenas recicladas sobre todo de la trilogía original y aportaciones personales del estudio. Eso se nota en las nuevas mecánicas que forman parte integral del desarrollo. Por ejemplo, la cámara de fotos que nos permitirá tomar instantáneas de los lugares icónicos que visitemos y que desvelarán pistas sobre cómo resolver los puzles, además de darnos puntos que nos permitirán desbloquear pequeñas mejoras para Indiana (como golpes más poderosos o distintos finishers).
Todo empieza en el museo
MachineGames no ha desvelado detalles muy exhaustivos sobre el juego, pero sí dónde y cómo arranca la acción: con un robo en el inevitable museo a donde van a parar los tesoros que Indiana rescata. Esto nos llevará al villano nazi inevitable: Emerich Voss, así como a una serie de aliados que nos ayudarán en nuestra aventura, unos viejos conocidos de las películas, otros no (y nos atrevemos a asegurar que otros clásicos se dejarán por ver, pero aún no han sido mostrados: la ausencia de iconos en el avance como Willie Scott, Tapón o Marion son muy notorios).
Con esta ambientación, MachineGames ha seguido desvelando nuevas mecánicas y características propias del juego, todas enmarcadas en los códigos clásicos de los juegos de aventura: por ejemplo, un diario donde Indiana Jones irá registrando mapas, pistas y fotos que podrá recuperar durante la aventura. Nos ha gustado la posibilidad de disfrazarse para recorrer territorios hostiles sin ser detectados. No estamos ante un ‘Hitman‘, por supuesto, pero sí que parece que algunos niveles podrán ser resueltos en modo sigiloso o a puñetazo limpio. La abundancia de nazis pululando por todas partes hará aconsejable la primera opción en más de un caso.
También hemos ahondado en el sistema de combate: nuestro inseparable látigo, como ya sabíamos, nos asistirá en la acción. Hemos visto a Indiana usarlo para aturdir enemigos, desarmarlos o precipitarlos hacia un bocadillo de puño. El héroe podrá usar también muchos otros objetos de los escenarios para estos mismos usos: distraer a enemigos que aún no son conscientes de su presencia o directamente dejarlos KO. En las situaciones en las que el combate es inevitable hemos visto cómo, lejos de estar ante un machacabotones, protagonizaremos escaramuzas con un punto estratégico, donde los bloqueos y los parries tendrán gran importancia.
La gran sorpresa de esta presentación, sin duda, ha sido la revelación de que experimentaríamos áreas abiertas con misiones secundarias al estilo sandbox, lo que sin duda es un paso adelante en complejidad para un estudio que habitualmente hace juegos lineales. Gustaffson y Tovanius no han precisado qué porción del juego tendrá esta estructura, pero sí nos contaron en un Q&A posterior a la presentación que es el juego más extenso que el estudio ha hecho hasta la fecha y hasta rememoraron sus orígenes: afirman que las mecánicas de combate de ‘El Gran Círculo’ están inspiradas en el sensacional ‘The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay‘ que varios miembros de MachineGames desarrollaron como Starbreeze Studios.
La presentación se cerró con un paseo por distintas secciones de un nivel ambientado en la Esfinge de Gizeh: desde las inmediaciones al interior de la propia esfinge, pudimos ver un despliegue de muchos de los elementos citados más arriba. El látigo empleado en el combate, el uso de distintas armas (incluyendo, por supuesto, el revólver) y un clásico puzle de puerta cerrada cuya cerradura había que comprender y desentrañar. Vimos cómo Indiana guardaba pistas en su agenda para consultas posteriores y cómo se disfrazaba para infiltrarse en un campamento nazi.
También vimos secciones con mayor carga de exploración, en busca de pistas y objetos útiles, el látigo empleado como una liana para descolgarse por una entrada estrecha, el uso de la cámara de fotos para buscar pistas y un puzle de espejos, donde había que rotar piezas reflectantes para hacer que la luz coincidiera en un punto y se activara un resorte. Ah, y bichos. Qué sería de una aventura de Indiana Jones sin un crujiente maremoto de bichos.
Estamos ante un juego, en definitiva que va a tener que pelear duro (y con parries) para demostrar que no es solo un álbum de estampitas nostálgicas. Por suerte, MachineGames tiene larga experiencia en juegos donde la narrativa se entrelaza de forma natural y efectiva con las mecánicas, y donde la perspectiva en primera persona alcanza considerables cotas creativas. Ah, y también saben lo suyo de apalizar nazis. Todos los elementos están perfectamente dispuestos, así que estaremos atentos al regreso, más adelante este año, del infatigable Indiana Jones.
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