Los NPCs son esos personajes cuyo objetivo en la vida es poblar un videojuego, darnos misiones, soltarnos dos o tres frases según cuando interactuemos con ellos, guiarnos o darnos alguna recompensa a cambio de recoger tres mandrágoras del jardín trasero. Cierto es que los hay con rutinas espectaculares, como algunos NPCs de ‘Red Dead Redemption 2’, pero por norma general su capacidad de interacción va poco más allá de un par de frases.
Pues Ubisoft ha tenido una idea para darles más vidilla y hacerlos más interesantes: integrar una inteligencia artificial generativa para crear los NEO NPC.
Conversaciones… ¿reales? Los NPCs suelen tener un árbol de respuestas predeterminadas. Interactuamos con ellos, nos hablan y, según respondamos, nos dicen una cosa u otra. Podemos hacerlo tantas veces como queramos, el resultado siempre será el mismo. Con la IA generativa, Ubisoft cree que podremos tener «conversaciones reales». Según ha explicado el estudio:
«Recientemente, un pequeño equipo de I+D del Ubisoft París, en colaboración con la aplicación Audio2Face de NVIDIA y el Large Language Model (LLM) de Inworld, ha estado experimentando con la IA generativa en un intento de convertir este sueño en realidad. Su proyecto, NEO NPC, utiliza inteligencia artificial generatia para explorar los límites de cómo un jugador puede interactuar con un NPC sin romper la autenticidad de la situación en la que se encuentra o el carácter del propio NPC».
El NPC no va solo. La idea de Ubisoft no es soltar una IA en el videojuego y dejarla hacer. Eso es potencialmente desastroso, ya que imaginemos una situación muy tensa en la que tenemos que elegir entre salvar a una persona u otra y que, de repente, el NPC nos responda «como modelo del lenguaje, no puedo responder a esa pregunta«. Nos saca de la inmersión. La personalidad de los NPCs es creada por un escritor que da forma a su carácter, su historia de fondo y su forma de hablar. El modelo aprende sobre la marcha, improvisa y el escritor va retocando lo necesario para nutrir al modelo.
Modelos condicionados. De esa manera, se crean modelos entrenados para interactuar como lo haría cierto personaje. «Al condicionar las estadísticas del modelo para que vayan en la dirección deseada, basándose en la historia de fondo, la personalidad y el estilo de diálogo previstos por un escritor, el modelo empieza a entender lo que esperas», explican desde Ubisoft. Al probar la IA, lo que hacían erar preguntarse si el NPC diría esto y si lo diría de esa forma. Si la respuesta era «no», se volvía atrás y se revisaba el modelo para ver qué había ocurrido.
Hay líneas rojas. Evidentemente, esta tecnología abre la puerta a que podamos tener un comportamiento inadecuado con los NPCs. Ubisoft lo ha tenido en cuenta y explica que la tecnología dispone de filtros para detectar toxicidad y los inputs inadecuados. «Hemos hecho una distinción entre el jugador que se opone al PNJ y el que le insulta, para poder determinar qué es tóxico», asegura la compañía. Al detectar ese comportamiento el NPC, directamente, deja de colaborar. En pocas palabras: los NPCs son más listos, pero no tienen libertad.
Otro problema con la IA es el estereotipado y los prejuicios. Esa información puede alterar el comportamiento del modelo y no es difícil imaginar un escenario plausible. Desde Ubisoft cuentan que crearon un personaje femenino físicamente atractivo, input que dieron al modelo, «y sus respuestas viraron hacia lo coqueto y seductor, así que tuvimos que reprogramarlo».
Un prototipo. Eso es lo que es esta tecnología, de momento. Ubisoft desliza que todavía queda mucho camino por recorrer antes de que se pueda implementar en un juego. El objetivo final, apuntan, es que sea flexible y se pueda implementar tanto en videojuegos grandes como pequeños.
La IA en terrenos creativos. Evidentemente, el uso de la inteligencia artificial en terrenos creativos ha despertado polémicas de todo tipo y es un debate lejos de acabar. Hasta el grupo Estopa ha sido objeto de críticas por el uso de esta tecnología. Su uso en los videojuegos, tanto en la parte de escritura como gráfica, también ha levantado ampollas. Desde Ubisoft, no obstante, opinan que «hay espacio para la creatividad en el espacio de la IA generativa» y que «los datos y la narración pueden convivir».
Imagen | Ubisoft
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Author: Jose García