Mucho antes de que el streaming existiera, Nintendo ya lo había imaginado: la historia de sus videojuegos por satélite

Mucho antes de que el streaming existiera, Nintendo ya lo había imaginado: la historia de sus videojuegos por satélite

Hablar de juego por streaming ahora mismo es algo habitual. Sistemas como Game Pass de Xbox, Steam Link o GeForce Now, permiten jugar por streaming desde nuestro PC o teléfono móvil o Xbox, en el caso de Game Pass, de una forma muy sencilla. PlayStation tiene su servicio PS Now para jugar por streaming en el PC o en la propia PS5 y hay alternativas como Moonlight que, directamente, nos permiten acceder a nuestro PC desde cualquier lugar o dispositivo.

Esta situación empezó a fraguarse hace una década con servicios como OnLive o Gaikai (Sony, de hecho, compró la tecnología de Gaikai para su PlayStation Now), pero mucho antes de esos servicios, el juego por streaming ya existía. Y, curiosamente, una compañía que va muy atrasada en toda la infraestructura actual de juego online y por streaming fue el estandarte de este modo de juego.

Sí, fue Nintendo la que, en 1995, ya tenía un sistema de juego por streaming que contaba, incluso, con juegos exclusivos para los poseedores de esa tecnología. Y a continuación vamos con la historia de Satellaview, el genial y… raro periférico para la Super Famicom.

La prehistoria del juego por streaming

Durante los años 90, Nintendo hizo algunas cosas algo extrañas. La NES, la Game Boy DMG y la Super Nintendo fueron un éxito absoluto. La primera Game Boy estaba muy desfasada si la comparamos con su competencia y la Game Boy Color que salió en 1998… pues también, pero es innegable que no sólo llenaron las arcas de Nintendo, sino que se convirtieron en iconos de la cultura popular.

Sin embargo, también hubo jugadas extrañas. Ahí está el dilatado tiempo de desarrollo de la Nintendo 64 (se anunció en 1993 y se lanzó en 1996), la unilateral ruptura entre Sony y Nintendo que tuvo como resultado el nacimiento de la PlayStation y, sobre todo, la Virtual Boy.

Era 1995 y Nintendo lanzó ese extraño aparato que no era un periférico para la SNES, sino una consola. La Virtual Boy fue diseñada por Gunpei Yokoi (padre de la Game Boy y de las Game&Watch), pero su escasa cantidad de juegos, la calidad cuestionable de los mismos, el precio del dispositivo y que tenía una pantalla con un color rojo muy vivo predominante, hizo que fracasara estrepitosamente.

No fue el único hardware de Nintendo lanzado en 1995, ya que el departamento Nintendo Research & Development 2 que había dado forma a la NES y a la SNES, lanzó Satellaview en abril de ese año. Se trató de un periférico que se acoplaba a la Super Nintendo (Super Famicom en Japón) como si fuera una base gracias al puerto EXT que las consolas tienen en la zona inferior.


Era un bicharraco

Esto ampliaba las capacidades de la consola con 1 MB de ROM y 512 kB de RAM (ya me dirás qué hacemos hoy con eso) y permitía descodificar la señal recibida vía satélite. Estaba acompañado por un cartucho llamado BS-X que tenía una ranura para memorias de hasta 8 MB para almacenar algunos juegos (aunque la mayoría entraban en los 512 kB de la base) y una especie de menú de juego que podríamos definir como uno de los primeros metaversos de la historia.

El motivo es que era un mundo muy similar a los de ‘EarthBound’, con un personaje de sexo y nombre a elegir y varios edificios en los que podíamos entrar en función de la actividad que quisiéramos realizar. Básicamente, era un menú, pero se nota que pusieron cariño y trabajo detrás para que fuera algo más que una simple lista de opciones. Además, había emisoras de radio y se podía acceder a las noticias.

Te estarás preguntando que para qué tanto hardware y la respuesta es sencilla: todo esto era necesario para descodificar una señal recibida por satélite y poder jugar… a videojuegos. Sí, en 1995 Nintendo tenía algo que podríamos calificar como juego por streaming. Es cierto que no se ajusta literalmente a lo que hoy calificamos con esa descripción porque los juegos, realmente, se descargaban en el cartucho BS-X y podíamos jugarlos sin conexión, pero sí había ciertos componentes sólo accesibles cuando el satélite estuviera emitiendo.

Esto es importante, ya que había un satélite que trabajaba para Nintendo y que sobrevolaba Japón. Ese es el motivo (uno de ellos) por lo que Satellaview no salió de Japón. Y este satélite sólo emitía entre las 16:00 y las 19:00. Ese era el horario en el que los jugadores podían descargar los juegos y disfrutar de algunos de ellos con características únicas en “directo”. Y si querías otro juego y no lo habías descargado, a esperar al día siguiente a esa misma hora.

Había que rascarse el bolsillo


Si viviste la época, seguro que recuerdas la velocidad de Internet de aquellos tiempos… y el precio. No era lo más asequible del mundo, y el juego por streaming vía satélite tampoco era barato. Lo primero es que necesitabas el Satellaview, que por sí solo costaba unos 200 dólares de la época. Ajustado a la inflación, son algo más de 300 euros de hoy, que es lo que cuesta una consola como Nintendo Switch OLED.

Aparte, necesitabas la antena parabólica para pillar la transmisión del satélite, un descodificador de esa antena que se conectaba al Satellaview y una suscripción. Para acceder al equipo extra más allá del Satellaview, podías comprarlo o alquilarlo a Nintendo y St.GIGA (una empresa de radiodifusión de la que Nintendo compró una participación de casi el 20%) de seis meses en seis meses. Para rentabilizar aún más la compra, Nintendo quiso lanzar una versión para ordenadores con Windows, pero el acuerdo con Microsoft no cuajó.

Al final, no era barato disfrutar de este novedoso sistema de juego, pero aun así, el Satellaview fue un éxito gracias tanto a las capacidades novedosas del sistema como a la popularidad de la Super Famicom y, sobre todo, algunos de los juegos para Satellaview.

Juegos únicos que se esfumaron. O casi

En 1997, St.GIGA afirmó que el servicio tenía más de 115.000 usuarios activos, lo que era una cantidad considerable y seguro que los juegos tuvieron algo que ver. En total, se lanzaron 114 juegos para el sistema con títulos que a los occidentales puede que nos llamen poco la atención, pero con otros nombres muy llamativos. Además, había mucha, mucha calidad.


Las franquicias populares de Nintendo como ‘Kirby’, ‘Fire Emblem’ o ‘F-Zero’ tuvieron entregas para Satellaview. Algunos fueron juegos exclusivos y otros eran los mismos títulos que ya se podían jugar en la consola, pero con contenido adicional exclusivo para Satellaview. Es lo que hoy llamaríamos un DLC. Había competiciones organizadas por Nintendo (con envío de puntuaciones, ya que el sistema no era bidireccional para crear un juego online como tal), pero lo más importante del sistema, curiosamente, no fue Mario, sino ‘The Legend of Zelda’.

Las dos franquicias son fundamentales en el mundo de los videojuegos y para Nintendo, pero está claro que Mario es un personaje pop, totalmente transmedia. Sin embargo, los mejores juegos para Satellaview fueron tres ‘The Legend of Zelda’:

El motivo por el que este último es especial es porque sí, su mapa no innova en absoluto (es el mismo de ‘ALTTP’ debido a que la trama se desarrolla seis años después de este), pero controlamos a un personaje nuevo, es un juego en formato episódico, fue el primero en el que Zelda tuvo voz y contaba con narración en directo.

El juego llegó en un formato de cuatro episodios con tres periodos de emisión. Por ejemplo, cada semana tenías un episodio, empezando la primera tanda de emisión el 30 de marzo de 1997, llegando al final del cuarto capítulo el 26 de abril de 1997. En junio volvieron a repetir el ciclo y, de nuevo, en noviembre del año siguiente.


En ‘BS The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets’, tu avatar de Satellaview es el protagonista

Gracias a la tecnología de juego por satélite, al estar conectados se podía disfrutar de una banda sonora más rica y de voces tanto para los personajes como para el narrador. Era una experiencia extraña y sólo podías jugar durante un periodo de tiempo limitado, pero fue una muestra de cómo Nintendo no sólo se sacó de la manga ese juego por satélite, sino que aprovechó las capacidades técnicas de la tecnología para dar una vuelta de tuerca a la fórmula de juego de una de sus sagas estrella.

Ahora bien, si no has oído hablar de Satellaview hasta ahora… es porque el sistema no duró demasiado. En 1998, St.GIGA estaba en problemas financieros y la relación con Nintendo se deterioró. La Gran N detuvo la fabricación de Satellaview y la producción de juegos en marzo de 1999 y St.GIGA continuó emitiendo hasta el año 2000 con reposiciones de juegos antiguos. La base de usuarios bajó drásticamente y el servicio murió en junio del 2000.

Que muera el hardware es lo de menos, ya que siempre se puede conseguir a posteriori para jugar sus videojuegos (un ejemplo es… cualquier consola), pero que desapareciera algo como Satellaview significaba que los juegos exclusivos dejarían de existir. Si no había emisiones, no había posibilidad de seguir disfrutando de nuevo contenido y ya no es que fuera abandonware, sino que, directamente, no había software.

Sin embargo, aquí entra en juego la emulación que tan en boca de todos está ahora mismo por la llegada al iPhone. El motivo es que hay comunidades de usuarios que han recopilado los juegos de Satellaview, como los ‘Zelda’, y se pueden disfrutar en un emulador de Super Nintendo. También se puede acceder al menú interactivo de BS-X, siendo un ejemplo perfecto de que, cuando una compañía no hace algo por la preservación del medio, la emulación puede ser la salvación. Además, se han localizado al inglés, algo que ayuda a su expansión.

Y algo interesante es que la máxima competencia de Nintendo, SEGA, no estuvo de brazos cruzados. Un año antes del lanzamiento de Satellaview, SEGA también probó una forma deferente de proporcionar juegos a sus usuarios con SEGA Channel. Fue un servicio también de suscripción, pero para la Sega Genesis en Estados Unidos a través un sistema como el de la televisión por cable, pero esa es una historia para otro día.

Imagen de portada | Muband, Xataka

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Author: Alejandro Alcolea

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