Xbox tuvo un día a los mejores creativos japoneses trabajando en exclusiva. Brillaron, pero no consiguieron su objetivo

Xbox tuvo un día a los mejores creativos japoneses trabajando en exclusiva. Brillaron, pero no consiguieron su objetivo

Siempre es una noticia triste el cierre de un estudio de videojuegos. Hay algunos que se han cerrado prácticamente por obligación al no entregar un producto bien terminado, pero muchas veces se cierran estudios que no sólo han ofrecido grandes aventuras y experiencias, sino que ya estaban trabajando en nuevos títulos. Lamentablemente, estos últimos años se ha vuelto un meme el tema del cierre de los estudios, sobre todo con grandes compañías como Electronic Arts. Pero en esta ocasión la protagonista ha sido Xbox.

Hace unos días, Xbox anunció el cierre de varios estudios de Bethesda. Alpha Dog Studios -creadores de ‘Mighty Doom‘-, Arkane Austin -responsables de ‘Redfall‘, pero también del fantástico ‘Prey‘ y codesarrolladores de ‘Dishonored‘- y el que más ha dolido a gran parte de la industria y los jugadores: Tango Gameworks. Tanto es un estudio muy singular que ha ofrecido muy buenos juegos en sus 14 años de vida, pero sobre todo el juego que más prestigio ha llevado a Xbox Games Studios estos últimos años: ‘Hi-Fi Rush‘.

El cierre de Tango, además, es curioso porque se trata del único estudio japonés que Xbox tenía en propiedad y puede marcar un punto de inflexión en la turbulenta historia de la consola de Microsoft y el país del Sol naciente. Ahora bien, que fuera el único estudio japonés de Xbox no implica que antes no intentaran atraer al público japonés. De hecho, lo persiguieron con ahínco, tanto que reunieron a los mejores creativos de la industria para hacer juegos en exclusiva para la consola más exitosa de la compañía: Xbox 360. Y vamos a repasar esa historia.

Una relación complicada

La historia de los videojuegos es realmente extensa y, aunque hay muchísimos matices y protagonistas en todas las partes del mundo, si algo se ha repetido a lo largo de todos estos años es la dualidad entre la mentalidad japonesa y la occidental, encabezada por Estados Unidos. Japón marcó la pauta durante muchos años, pero luego entró en una crisis en la que los occidentales lograron brillar hasta que los diseñadores japoneses volvieron a ponerse las pilas.

Estos últimos años estamos viviendo un gran momento en la industria a nivel de calidad en los juegos, con oriente (incluidos China y Corea del Sur) y occidente lanzando muy buenos productos. Sin embargo, hay algo que parece que no cambia: los juegos japoneses tienen una penetración mejor en el mercado occidental que los occidentales en Japón. Y eso se puede extrapolar a las consolas.

Microsoft llegó al mercado de las consolas en 2001 con su Xbox. Fue un éxito moderado teniendo en cuenta que llegó después de la todopoderosa PS2 y que era una primera consola. En Japón se lanzó un año después y llamó la atención, pero sus ventas no fueron nada destacables. No sólo el mando era enorme para los japoneses, sino que no había juegos de los que encandilan al público de aquel país.

La Xbox original vendió unas 472.992 unidades en Japón y con la siguiente generación, Microsoft sabía que si quería tener un trozo importante del mercado, debía intentar conquistar a ese público con juegos de su agrado. Viendo que el juego que más vendió en Japón fue ‘Dead of Alive 3‘ (un juego de lucha creado por una empresa japonesa y que Xbox tuvo en exclusiva y vendió 271.149 copias), parecía claro el camino a seguir.

Había que cambiar las cosas y llegó Mistwalker


Blu Dragon

Con la experiencia de su primera consola, Microsoft empezó a armar algo muy especial con su siguiente generación con una estrategia sustentada en tres pilares. Xbox 360 no sólo iba a llegar antes que su competencia directa –PS3-, sino que era una máquina creada al gusto de los desarrolladores, con un hardware sencillo de entender y explotar. El siguiente paso era conseguir contratos con estudios para que desarrollaran juegos en exclusiva o para que lanzaran sus grandes éxitos el mismo día en Xbox 360 y PS3.

Por último, necesitaban apoyo japonés, y ahí entra en escena Hironobu Sakaguchi, padre de ‘Final Fantasy’. Tras dirigir varios de los juegos de Square y tras el descalabro de la película ‘Final Fantasy: La Fuerza Interior’ que hizo que Square entrara en números rojos, Sakaguchi abandonó la compañía. Se había cansado de dirigir y lo que a él le gustaba era el proceso creativo, por lo que buscó el modo de montar su propia empresa.

Para ello, habló con colegas de la industria (uno de ellos Akira Toriyama, creador de ‘Dragon Ball’ y quien ya había diseñado personajes para varios juegos en el pasado) y fundó Mistwalker. Este estudio es muy particular. Cuenta con sus propios juegos e IP, pero el desarrollo suele  hacerlo otra empresa. No nos vamos a liar ahora con esto, ya que lo realmente importante es que parte de los fondos para fundar Mistwalker vinieron… de Microsoft.

No era un estudio de Microsoft, pero era evidente que había un buen trato. Sumado a que Sakaguchi no se llevaba del todo bien con Ken Kutaragi (mandamás de Sony Computer Entertainment), parecía un cóctel perfecto para la nueva Xbox. Así, y de la mano de Akira Toriyama y Nobuo Uematsu -compositor principal de la saga ‘Final Fantasy’-, en diciembre de 2006 se lanzó ‘Blue Dragon’.

Fue un juego con sus más y sus menos debido a que se trataba de un juego de rol japonés demasiado tradicional en una época en la que se buscaban otras experiencias, pero fue un sólido primer paso para el estudio, un muy buen videojuego y, sobre todo, una buena entrada en Japón.

No fue un megaéxito mundial, pero según los números de VGChartz, vendió unas 203.740 copias en Japón. Teniendo en cuenta que Xbox 360 tenía un año de vida, fueron unos números estratosféricos. Lamentablemente, no llegó al millón a nivel mundial, por lo que se ha quedado como uno de esos juegos de culto (que suele significar que fue bueno, pero un fracaso).

Un año más tarde llegó otro juego de culto a la consola (de nuevo, no vendió bien): ‘Lost Odyssey‘. Este era un JRPG tradicional, pero con elementos más vanguardistas en su jugabilidad, un apartado visual impactante y, sobre todo, una historia tremenda. Fue considerado el ‘Final Fantasy’ de Xbox (hasta que llegó ‘Final Fantasy XIII‘) y es una obra de esas que hay que jugar antes de morir.


Lost Odyssey

Sus ventas fueron sólidas en suelo japonés, con 109.517 unidades vendidas, pero como ocurrió con el anterior juego de Mistwalker, las ventas mundiales no acompañaron. Tanto ‘Blue Dragon’ como ‘Lost Odyssey’ se pueden jugar en las Xbox Series X y Series S, ya que están en Game Pass y si tienes los originales, son compatibles.

Muchos estudios japoneses se subieron al carro

Mistwalker tuvo otro juego en desarrollo para Xbox 360 en exclusiva, pero no llegó a buen puerto. Lo que sí ocurrió es que hubo estudios japoneses que se subieron al carro de la consola. Los acuerdos conseguidos por Microsoft, la buena penetración que esta consola estaba teniendo en el mercado nipón y el hecho de que era mucho más fácil trabajar en ella que en PS3, hizo que otras desarrolladoras lanzaran juegos en exclusiva para la consola norteamericana.

Hubo varios que ahora repasaremos, pero en su día, los jugadores empezamos a acuñar el término de «trilogía del JRPG japonés de Xbox 360» incluyendo ‘Blue Dragon’ -2006-, ‘Lost Odyssey’ -2008- y ‘Tales of Vesperia‘ -2009-. Este llegó un año después a PS3, pero su lanzamiento se quedó en Japón, por lo que para el resto del mundo seguía siendo un exclusivo de Xbox.

Estaba claro que las compañías estaban apoyando la consola y vimos otros juegos como ‘Magna Carta 2′, ‘Infinite Undiscovery‘ o ‘The Last Remnant‘ lanzados en exclusiva o ‘Star Ocean: The Last Hope‘ llegando un año antes a la consola de Microsoft que a PS3. En total, Xbox 360 vendió en Japón 1.616.128 unidades, una auténtica burrada comparado con las ventas de su predecesora, y los juegos más vendidos fueron, precisamente, algunos de estos.

‘Star Ocean: The Last Hope’ vendió 208.521 unidades. ‘Tales of Vesperia’ colocó 204.305 unidades y ‘The Last Remnant’ logró vender 154.493 unidades. Sumadas a las copias de los juegos de Mistwalker, fueron unas ventas sólidas de software. Sin embargo, esas ventas se dieron en la primera mitad del ciclo de vida de Xbox 360, cuando Microsoft no estaba tan centrada en el público occidental y, sobre todo, antes de Kinect.


Con Xbox One, todo se derrumbó. La siguiente consola de Microsoft sólo vendió 114.831 unidades en Japón, suponiendo un declive bestial en las ventas. Se vieron intentos de recuperar esas relaciones con Japón y Microsoft presentó ‘Metal Gear Solid V‘ con Hideo Kojima en el escenario en un E3… y tuvieron durante años a Platinum Games desarrollando ‘Scalebound‘ -antes de que fuera cancelado-, pero las relaciones no consiguieron remontar.

Un final triste con Tango como protagonista

Aunque Phil Spencer -mandamás de Xbox- ha declarado a lo largo de los años que estaba haciendo tratos con compañías japonesas, lo cierto es que durante la generación pasada no se vieron los frutos. Y no es que no llegaran exclusivas a Xbox One, sino que PS4 recibió una gran cantidad de juegos japoneses que no vieron la luz en Xbox. La cosa ha ido cambiando un poco estos últimos tiempos debido a una industria más global, pero en 2021, parecía que la compra de Bethesda abriría, de nuevo, las puertas de Japón a Xbox.

Cuando Xbox desembolsó 7.500 millones para comprar Bethesda, en el pack estaba Tango Gameworks, un estudio fundado por el padre de ‘Resident Evil’. Entonces, Phil Spencer afirmó que estaba muy interesado en conocer el estudio y se mostró emocionado porque esto permitiría que Xbox tuviera una mayor presencia en Japón.

Tras la compra, Tango lanzó ‘Ghostwire‘ en PS5 (debido a acuerdos previos con Sony) y, casi por sorpresa, ‘Hi-Fi Rush’. Es, como decíamos al comienzo del artículo, el juego que más éxitos ha llevado a Microsoft estos últimos años. No sólo ha sido un juego extremadamente bien recibido por crítica y público, sino que es un juego ‘pequeño’ que consiguió premios –un Bafta– y eso es justo lo que Matt Booty, director de Xbox Game Studios, afirmó… justo después del cierre de Tango hace unas semanas.


Es una contradicción que no sólo sorprendió a la industria y jugadores, sino John Johanas, director creativo de Tango, que mostró su sorpresa con una imagen bastante graciosa -y triste- en Twitter. Lamentablemente, Tango no podrá seguir haciendo esos juegos y no será el bastión que Xbox buscaba en Japón, pero pasada la tristeza por el cierre del estudio, no podemos olvidar que hubo un tiempo en el que los mejores estudios japoneses estuvieron trabajando en exclusiva para Xbox.

Imágenes | Xbox

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Author: Alejandro Alcolea

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